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网络游戏=精神鸦片?为什么这么说

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  近日,一则《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章发布在网络媒体平台,标题所指的“精神鸦片”就是网络游戏。文章中抨击网络游戏,将游戏视为“洪水猛兽”、“精神鸦片”、“电子毒品”。文中指出,在2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,腾讯游戏实现营业收入1561亿元。该作者分析认为,之所以每年有上千亿的收入,是由于防沉迷制度不完善、平台审核机制不严格从而让未成年人过度沉迷、投入游戏。认为网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,而过度投入网络游戏会对未成年人生理和心理带来双重负面影响。目前这篇文章因为争议过大已经被删除。


  

  文章还将《王者荣耀》作举例说明。记者调研1929份问卷,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。


  


  然而这位作者不知道的是,腾讯已经在讨论是否要禁止12岁以下的用户玩游戏了,请问这个措施够不够大?这个举措能不能让他们满意?我想不会。第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,腾讯为进一步加大保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。双减:减时长、减充值;双打:打击身份冒用,打击作弊;三倡议:强化游戏防沉迷系统,倡议游戏适龄评定机制,倡议禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。


  

  值得注意的是,某些人所谓的“精神鸦片”、“电子毒品”已经成为国家文化出口重点项目。商务部7月30日发布了《关于公示 2021-2022 年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,其中上海米哈游科技、苏州叠纸、杭州网易雷火科技等公司均在国家文化出口重点项目名单中,而《原神》《球球大作战》《明日方舟》《奇迹暖暖》等游戏都是这些公司主要针对海外出口的重要产品。
不错的新闻,我要点赞     还没人说话啊,我想来说几句
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