- 樓主 / dolphindream
- 時間: 2009-11-13 22:08前言
10年前,有一個很轟動的電影系列叫做黑客帝國(MATRIX)。我相信很多人看了N遍之後,都未必可以解釋所有的情節,當然也包括我自己。
其實如果拋開片中的哲學宗教等等理論,僅從軟件工程的角度來分析,大部分的內容就不難理解。
首先尼奧,所謂的救世主,可以理解為超級程序員,因為洞悉了別人的代碼,所以才可以控制電子章魚,打敗其實屬於殺毒程序的特工們並通過層層阻礙直達MATIRX的源代碼;
先知ORACLE,幹IT的人都知道ORACLE是數據庫。無論是巧合也好,雙關語也好,數據庫根據以往數據提取的記錄,和自身TABLE的內容,可以預判出即將發生的事情(其實是即將被提取的數據)也順理成章。數據庫只所以站在NEO一方面對矩陣,可以理解為數據庫本身已經非常龐大,強烈要求SQL進行優化的一種表示吧。
保護ORACLE的守護天使是亞洲演員倪星,據說是為李連傑定做的角色,可惜價格沒談攏。這是個曾經擊敗SMITH,出入法國人巢穴如履平地的人,其實就是防火牆。
說起法國人,我的理解是回收站。常識知道,回收站裡的內容其實並沒有被徹底刪除,隨時可以被操作系統恢復。回收站的權力在於其是否徹底刪除過期,搗亂和老舊程序,可以說掌握生殺大權,難怪手下都願意賣命以求苟活。
再說特工SMITH,從殺毒程序變成病毒。頗據諷刺意味的是,早期的殺毒程序,和病毒一樣駐留內存,掃描運行文件和消耗資源。電影中殺毒程序被NEO崩潰後脫離了操作系統的控制,潛伏在內容中瘋狂復制自己,操作系統沒有其特征碼因而無法消滅它,直到NEO為了ZION的和平與MATRIX達成協議,讓SMITH復制自己的同時被加上了特征碼,從而被操作系統全部銷毀。
KEYMAN,掌握鑰匙的人,我的理解就是口令管理器。取得超級密碼,就有更改系統的權限。
最後的印度小女孩,是更新了的系統管理程序,所以她可以改變虛擬世界裡的天空。。。
假如我們生活的世界,是虛擬的;
假如矩陣用網絡和游戲來滿足我們心靈的空虛,獲得片刻的歡娛,得到真實世界無法得到的仰慕和虛榮;
那麼你,是NEO - THE ONE嗎?
本文無意詳細探討黑客帝國。本文將描述的是人們和游戲做斗爭的短短20十年歷史(PC游戲為主)。 -
- 第 2 樓 / dolphindream
- 時間: 2009-11-13 22:171989年
毛主席說:“與人斗,其樂無窮。”
我同學說:“游戲都是人編寫出來的,有什麼好玩?”
綜上所述,玩游戲,對我個人來說,其實是挑戰編程者。我個人的力量是有限的,可我並不孤單,人類的聰明才智的劣根性哪怕在玩游戲的過程中都暴露無遺。
本文從1989年開始,之所以選擇從這一年開始,並不是因為當年發生了什麼敏感事件,我對政治沒有興趣。我玩電子游戲的時間,還可以再往前推些年。
主要原因,很簡單,那年暑假我得到了一台任天堂的紅白機,從此開始了經常性的,規律性的,反復性的和持久性的虐游戲同時被虐的漫長歲月。
紅白機時代的經典必然屬於老四強:魂斗羅/赤色要塞/綠色兵團/沙羅曼蛇(以個人通關順序排列)。
在資訊並不象現在如此發達的年代,知道調30條命秘訣(上上下下左右左右BA開始)的人不多。不過前三個游戲難度都不大,研究了老怪的射擊死角而且條件反射弧短些的人都可以用原始武器橫行與魂斗羅與赤色要塞。綠色兵團稍微復雜些,不用密技勉強也能過。唯獨沙羅曼蛇我是用30條命才通關,算難度最大的。
除了加30條命,紅白機時代再無其它作弊手段。直到很多年後在PC機上模擬器的出現,在SL大法面前,再難的游戲都悉數通關。所謂SL大法,其實不過是最簡單的SAVE/LOAD而已,每次都從打得最好的成績處開始,不用再面對前幾關的毛賊老怪陰溝裡翻船。
當時資訊並不象現在如此發達,全國各地卻統一流傳著魂斗羅水下八關的傳說。我和同學曾經奮戰一個通宵無法達到觸發條件,已經可以確認這其實是一個顯示方面的BUG(類似的BUG還出現在第二關BOSS處,附機可以變成馬型)。之後的幾年,行走江湖當中仍然經常碰到人提起這神秘的水下八關,說國內的魂斗羅是壓縮版,只有128K。日文原版的是256K,多的是什麼?就是水下八關。(很多年後我掃描了256K的版本,證明水下八關,只是無數魂迷們的美好願望而已)
256K,當時聽著好強大;在游戲動輒上G的今天,顯得很渺小。
1989年的時候PC游戲尚處於初級階段,現在回頭看當年的十大游戲排行,只接觸過排在第三的波斯王子。在8086時代,可以開發出如此作品,除了崇敬之心,無半點不敬之意,自然沒有做任何修改的嘗試。
但是另一款並無上榜,卻在廣大男生中流行的脫衣梭哈,沒有逃過厄運。
游戲每過幾關,便有256色顆粒感效果嚴重的卡通美女圖片顯示,而且越脫越少。如今的壞孩子們肯定不屑一顧,早看上HD了。這樣一款需要運氣的游戲,面對著一群求知欲,食欲和性欲都非常旺盛的男生,很快就失去了抵抗。游戲的目的並不是通關,而是看到脫光的卡通圖。因此,在分析了圖片文件之後,將最後的圖片文件改名為最開始的圖片名,一開始就面對裸女。當神秘感失去之後,游戲本身很快就被刪除,好象MATRIX中一樣。新游戲將取而代之。 -
- 第 3 樓 / SAABaru
- 時間: 2009-11-13 22:24
dolphindream 寫道:
游戲每過幾關,便有256色顆粒感效果嚴重的卡通美女圖片顯示,而且越脫越少。如今的壞孩子們肯定不屑一顧,早看上HD了。這樣一款需要運氣的游戲,面對著一群求知欲,食欲和性欲都非常旺盛的男生,很快就失去了抵抗。游戲的目的並不是通關,而是看到脫光的卡通圖。因此,在分析了圖片文件之後,將最後的圖片文件改名為最開始的圖片名,一開始就面對裸女。當神秘感失去之後,游戲本身很快就被刪除,好象MATRIX中一樣。新游戲將取而代之。
這個弱智的游戲,偶們就是這樣玩的...320*240*256色
還有一個台灣脫衣撲克,由於正好在上圖形設計課,發現這斯居然用Turbo Pascal的圖形庫編的游戲,寫了100行代碼,直接把最後的VGA 256色的春光無限的mm... - 第 4 樓 / dolphindream
- 時間: 2009-11-13 22:261990年,PC游戲受硬件所限,仍然舉步維艱。看看當年的十大,多數聞所未聞。
排在第十的,赫然是微軟的紙牌游戲Solitaire!
視窗系統的出現,使輸入方式有了革命性的變化。鼠標開始大行其道。
Solitaire和掃雷,不過是系統附帶的休閒游戲。如果你以為休閒游戲沒有人作弊,那你真小看了我們軟件從業人員。
Solitaire紙牌作弊的方法:
在翻三張的狀態下如果同時按住“Ctrl+Shift+Alt”後點擊,每次只翻出一張。
掃雷游戲遠比前者出名得多,不知道為何沒有上榜。我猜微軟的本意,不過是讓用戶熟悉鼠標移動和左右鍵的操作。不曾得知,多少青年才俊為求獲得最快記錄斗智都勇。有用真本事玩的,將邏輯推理和操作完美結合的典范;也有不怎麼光彩的作弊一族。
方法一(透視):
啟動“掃雷”游戲,在游戲界面上輸入:xyzzy;
啟動秘笈:按一下Shift鍵就可以
那到底是怎麼運用這個秘笈呢?一旦你按下 Shift 鍵之後啟用它了,你鼠標在“掃描”上的方格上移動……注意看你的“桌面”最左上角,而不是游戲界面)一旦出現個“黑點”,就表明當前方格下是地雷;如果沒出現個黑點的話,說明就是安全的,你就放心的鼠標左鍵按下去。
方法二(時間停止):
在掃雷的界面上同時按住鼠標的左右鍵,然後按一下"Esc"鍵,時間就停止了
方法三:修改記錄文件,修改注冊表等等
微軟後來又添加了空檔接龍和紅心大戰。
空檔接龍的作弊方法:
在游戲中(當然是已開局並且游戲窗口為當前窗口,最好不要打開任何中文輸法)同時按下“CTRL+SHIFT+F10”就可出現友好用戶介面的提示窗,點 “終止”可馬上獲勝,點“重試”則馬上失敗,點“忽略”功能為取消。點擊後移動任意一張牌就可看到效果,嘿嘿……躲起來奸笑吧您。 - 第 5 樓 / goease
- 時間: 2009-11-13 23:32
- 第 6 樓 / 本那比經略
- 時間: 2009-11-13 23:41
- 第 7 樓 / dolphindream
- 時間: 2009-11-15 17:551991年
PC游戲仍然在初級階段緩慢發展, 這期間風靡的游戲比如街霸, 忍者神龜, 超級瑪莉等等皆非PC平台. 可是這一年有一個著名的PC游戲誕生: 文明! 這是策略回合制游戲的鼻祖. 可是最初游戲設計中平衡性不夠好, 當普通玩家按部就班發展科技,軍事,建築等等時, 不走尋常路的玩家早以成吉思汗率領的蠻兵人海戰術在中世紀橫掃全球. 誠然, 游戲的大部分內容尚未觸及就通關, 未必可以體驗到游戲設計者的用心良苦; 可是對於玩家來說, 過程並不重要, 重要的是結局. 嚴格說利用程序的設計缺陷,不能算作弊。異於常人的觀察能力,是游戲高手的特質。
西方1991年游戲排行榜上,是看不到中文游戲的. 當年其實至少有兩款中文游戲,還是值得一提的。 三國演義和吞食天地之三國外傳(都是台灣游戲,不同於後來的光榮公司'三國志'系列), 前者是回合制策略游戲, 後者是踩地雷式的角色扮演游戲。
三國演義中玩家可以用挑撥降低敵將忠誠度然後連人帶兵一起招降, 可謂將"和平解放北平"進行到底; 三國演義的流行程度,甚至引申到了牌局當中。在“找朋友”的虛虛實實之間,不時會冒出來“汝多行不義,吾將伐之”的對立派或者“良禽擇木而棲的投誠派。
在玩吞食天地的過程, 第一次體會到了"攻略"的概念. 沒有同學提示,和司馬懿的最後一戰是無論如何過不了的. 關鍵就在於, 一定要用諸葛亮的徒弟姜維打頭陣對司馬懿施展"計免之計",使之無法施展計謀, 只要抗過張遼許褚等武將的核打擊先劈倒司馬, 剩下的都只是走個流程。
同期出現了GAME BUSTER這個游戲修改器。利用駐留內存,熱鍵激活的方式,對游戲數據進行實時分析和修改。
舉例說,你想改金錢。目前金錢數量100,激活GB後尋找100,返回內存中某些地址的值為一百;隨便買點什麼剩下80,同樣在GB中尋找;如事者三,就會返回唯一的地址,將其改為自己需要的值就可以了。這裡體現出計算機專業人員的優勢,因為數字往往是16進制,需要和10進制進行兩次轉換。
同理,改經驗值,改策略點,鎖定生命值各種作弊手段層出不窮。這再一次說明了一個道理,工具都一樣,使用者的水平決定了其功效。科技解放生產力,此言不虛。
1991年,還誕生了這麼幾個公司,他們對PC游戲的發展貢獻世人皆知,後文會慢慢介紹。。
* id Software (Doom, Quake, Wolfenstein)
* Bungie Software (Halo)
* Silicon & Synapse (沒聽說過麼?就是現在的 ‘Blizzard Entertainment’) - 第 8 樓 / dolphindream
- 時間: 2009-11-15 17:581992年不得不提的游戲有兩個
這是第一人稱射擊游戲的老祖宗, 看著這麼粗糙的畫面, 即使沒有MOTION SICKNESS, 也難免頭暈嘔吐. 狼窩不是難度非常大的游戲, 對於懶人來說, 居然也要用CHEAT CODE. 比如不死, 比如透視, 比如穿牆這些, 說穿了是內部測試時用來走關的, 相當於黑客帝國裡的KEY MAKER. 掌握了這些鑰匙, 就可以在狼窩裡橫行無阻.
沙丘魔堡II, 第一款真正意義上的REAL-TIME-GAME, 不再有回合制游戲的等待, 當然也少不了手忙腳亂. 地圖,資源搜集, 工廠,技術發展數, 所有的這些元素, 現在仍然可以看得到吧?
1992 年還有ALONE IN THE DARK譯作鬼屋魔影,早期的第三人稱視角恐怖冒險推理解謎類游戲。
這類游戲對於沒有太多耐心的我來說,往往會卡在某個通道或者門口,因為在別處沒有拿到某個道具或者開門的鑰匙。於是開始分析存盤文件,分析16進制的數字和道具的聯系。這類游戲碰上運氣好,改一個值為FF就可以獲得所有道具,再改一個值就擁有所有武器。只是,這樣的後果是程序比較容易崩潰,並極大地降低了可玩性。 - 第 9 樓 / 京士威雪茄
- 時間: 2009-11-15 18:31
- 第 10 樓 / webdriver
- 時間: 2009-11-16 00:34