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這是個重要突破口 歐美正加緊布局

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資料圖

(一)


不得不說,這是一個重要突破口,歐美很多國家正在加緊布局。

之所以有這樣的感覺,是看了過去一年的幾個相關新聞。

新聞一,英國推出最強游戲扶持政策,宣布游戲稅收減免將被游戲支出抵免所取代;

新聞二,歐盟通過首個電子游戲產業發展決議,要加大游戲研發投入,應對這一領域的國際競爭;

新聞三,俄羅斯擬投入巨資,推動游戲成為俄海外角力的“軟實力工具”。

新聞四,微軟收購動視暴雪,交易總價高達687億美元,是近20年來商業史上最大規模的收購,而且這個新聞還不斷有新動態,微軟因此被世界各地的反壟斷監管部門盯上了,不過仍在鍥而不舍推進這個並購。

首先要申明一點,我不是游戲迷,也很少玩電子游戲,完全是一個第三方的粗淺看法,這麼多新聞疊加在一起(电视剧),一個很重要的信號就是:游戲應該不僅僅是游戲那麼簡單,必定還有比玩更重要的元素存在。

看報道說,很多國家和地區,已經把游戲放到了戰略地位,覺得游戲能促進科技創新、增強文化軟實力。這還真不是誇大。

比如,歐盟決議的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng就強調表示:“電子游戲是我們的文化經濟中最有活力的組成部分,並且是新冠疫情危機中唯一正向增長的領域。對於過半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對這一領域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會將正式要求制定歐洲電子游戲戰略……”

歐洲人有緊迫感,因為很多歐洲人玩的游戲,來自其他國家,這顯然不符合歐洲人的利益。


在以前的文章中,我就說過,考慮到當下的國際格局,可以從兩個維度來看游戲。

第一個維度,科技創新。

創新從哪裡來?

從頭腦中產生,在知識中蝶變。


有意思的是,一些科技界的翹楚大拿,比如喬布斯、比爾·蓋茨馬斯克,等等,都曾從游戲中得到啟發。

追根溯源一下,會發現,其實,從起源到發展,游戲就和科技密不可分。要知道,當年人類的第一行“游戲規則”代碼,就是用來驗證計算機的“思維”能力。

而且,游戲與前沿科技密不可分,兩者相互促進,在彼此共生中形成新的社會生產力。

2013年諾貝爾化學獎得主、美國斯坦福大學教授邁克爾·萊維特就曾公開表示,“為什麼今天我們有這麼強大的計算機,為什麼計算機現在這麼快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機器學習,不會有人工智能(AI)……”

第二個維度,大國競爭。

電子游戲不是一個孤立的產業,和芯片、5G網絡等前沿技術發展,以及整個信息產業、文化產業的發展,和整合數字經濟發展都息息相關。

大國博弈下,各個國家以及國際科技巨頭在抓緊搶占各個維度的優勢,這其中自然就少不了游戲。

以芯片領域為例,我們也不用回避,美國對我們進行全方位的遏制、圍堵、打壓,我們面臨嚴峻的挑戰,這可能涉及AI、量子、網絡、5G、半導體等業務。
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