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“身份类”桌游风靡背后的时代症

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  “剧本杀”的玩家知道自己是玩家,但是他们的确可以真情实意地放声大笑或痛哭流涕。


  这实际上一种更大的无力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份”。这似乎也是时代的映射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底牌”来选择自己的行为。这似乎也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某种氛围,却可以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

  三、血染钟楼,于虚构中狂欢


  游戏学者杰斯帕·朱尔在他的着作《半真实》中有这样一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是两种不同的东西:它们是真实的,因为它们由真实的,玩家实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是真实的事件。但是,当赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一条并非真实存在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实际上就是要与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,又是一个虚构世界。” [12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎也有着某些结论,但关于游戏之外的现实,一切都还在继续。我们在斩落“虚构之龙”的同时,是否能借以窥探一丝真实呢?


  最后,我们说回最开始便提到的《染·钟楼谜团》。这款游戏与前面所讨论的游戏最大的不同是什么?中心完全的消失,“身份”信息获取更加困难,甚至每个人连自己的“身份”都不可信。有无数种可能的逻辑链在等待着玩家的发现,可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就像一局“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在这款游戏中却成了未知数。甚至,主持人毫无疑问的告诉玩家们:我是有偏向的,我不再保持绝对的客观中立,你们所知道的一切信息都是可能被我所玩弄过的。这或许在表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实质上,此类游戏的主持人依旧只是对玩家行为代游戏系统进行反馈,但《染·钟楼谜团》的主持人却可以有所偏向的具体帮助哪一方势力。

  于是,没有任何一个人是可信的。没有任何事情是确定的。这或许形成了对疫情时代的某种映射。


  在疫情带来的挑战之下,宏大叙事客观上不会消失,但实际上,人们在这现实之下还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱流,成为游戏中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真实的身份,且会误以为自己是另一种“身份”)?

  不过它的功能的确还在执行,譬如这款名为《染·钟楼谜团》的游戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有一个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯,并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。
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