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簡單的生死游戲,復雜的韓國社會

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  《魷魚游戲》以一種病毒般的方式火透了全世界:Netflix全球排行第一;逾億次用戶觀看;女主的ins粉絲數一路高漲;幾乎每個國家都有短視頻博主cos起了“一二三木頭人”……誠然,這其中有不少宣傳公關上的因素,但作為一部劇集,它終究是取得了理想的成功。


  其實,無論是劇情還是技術呈現上,《魷魚游戲》都沒有給到觀眾什麼新東西,不少情節只不過是以往老元素的打亂重組。只不過,借助這些看似平庸的劇情和“游戲”設置,劇組又一次向觀眾拋出了那個自第一次工業革命以來便存在的問題——都說資本主義社會異化人,可到底是怎麼異化的?而身處其中的人,又究竟應該如何應對呢?

  簡單的游戲


  《魷魚游戲》的劇情很簡單:一群走投無路的底層貧民收到某個神秘組織的邀請,共同加入了一場游戲,最終獎金高達456 億韓元。經過一輪輪殘酷淘汰後,最終的贏家只留下一位,其他人的命運都是死亡。

  劇集大火後,其中的許多游戲關卡都被網友們拎了出來考證出處,最後發現原創的部分其實並不多,大部分只不過是把過往影視劇中已經出現過的元素打亂重組了一遍而已。

  比如說,一群參賽者通過某種競賽機制,僅留一人生還,這個基礎設置來自《大逃殺》和《饑餓游戲》;而通過看似輕松的游戲決定生存資格,在《賭博默示錄》《彌留之國的愛麗絲》《詐欺游戲》《要聽神明的話》乃至《電鋸驚魂》中都有體現。


  

  上述作品,如《大逃殺》《賭博默示錄》《彌留之國的愛麗絲》《詐欺游戲》《要聽神明的話》等都發源於日本,後來的《饑餓游戲》雖然全球票房更高,但就創意而言,無論原著小說還是改編電影,相對《大逃殺》都落後了十多年。


  可惜的是,作為發源國的日本卻沒能將這類作品發揚光大,而是越做越小眾。日本影視圈特殊的敘事和表演習慣是阻礙出圈的一方面,但更大的原因則是創作機制和市場需求的相互作用力使然。日本影視工業的改編基礎多是漫畫,但漫畫和電影的受眾卻往往有著不同的審美需求。漫畫家在初次成功後,後期創作會傾向於以越來越高的“燒腦”程度來維系粉絲群,挑戰粉絲們的快感閾值。邏輯就如同上世紀的古典派偵探小說作者一般,都不約而同選擇了不斷開發新推理模型,或加強原有模型復雜度的方向,卻忽視了更大基數的普通觀眾。

  韓國的《魷魚游戲》則完全是反其道而行之,從劇集中選擇的游戲即可看出,從一二三木頭人,到椪虪楷禈河、猜弹謾澧玻璃桥,再惦A詈蟮嚙嫌閿蝸罰揮幸桓鲇蝸坊剖且粵晷『⒌睦斫飭λ荒薌菰Φ摹

  如果說真的有什麼稍微難理解的部分,可能就在最後兩集。曹尚佑為什麼非得殺死姜曉不可?又為什麼要自殺?前者的答案他很快自己說了出來:為了防止男女主二人合謀開啟投票退出機制,也順便激怒成奇勳同自己進入下一環節決斗。至於後者也不難理解:敗局已然注定,他實在太了解成奇勳了,知道他真有可能會因為想救自己放棄唾手可得的456億韓元,到頭來與其讓大家都白忙活一場,那還不如幹脆自殺了事,至少能讓對方在愧疚情緒的影響下好好照顧自己的家人。

  
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