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交互內容會是媒體的未來嗎?(圖)

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  來源:全媒派(ID:quanmeiapi)

  原標題《交互內容會是媒體的未來嗎?全球行業互動案例一覽》


  2018年12月28日,Netflix正式推出的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》引發了熱議,觀眾可以在整個故事中為主角做決定,而每一個決定都可將情節延伸到不同的結局。

  雖說這並非第一部互動節目——Netflix先前已推出過幾部兒童互動節目,而HBO則在2017年推出了Steven Soderberg執導的六集互動劇集《馬賽克》(Mosaic)——但《黑鏡:潘達斯奈基》卻是第一部獲得廣泛媒體關注和好評的互動電影。

  

  《黑鏡:潘達斯奈基》的巨大影響力不僅促使Netflix在互動敘事方面加大投入,N多媒體公司也隨之開始紛紛效仿此舉——

  YouTube最近宣布正在開發互動節目;

  NBC Universal發布了一款名為“Series: Your Story Universe”的應用程序,它將一些著名的IP與互動故事進行結合;


  沃爾瑪與Eko成立了一家合資企業,投資2.5億美元制作互動內容。

  20世紀福克斯(現在是迪斯尼的一部分)正在與一家名為CtrlMovie的初創公司進行合作,以在影院上映互動電影,觀眾可以集體投票選擇整部電影的敘事方式。

  最近圍繞互動敘事方式的大肆宣傳和投資是否合理?制作精良的《黑鏡:潘達斯奈基》會不會只是被觀眾欣賞的一種新穎體驗?如果“互動內容”是媒體的未來,它將采取什麼形式,如何才能最好地實現?本期全媒派(ID:quanmeipai)將為你展開“互動內容”的層疊內裡。


  互動敘事?概念請先了解下

  雖然“互動敘事”聽起來像是未來娛樂領域中的的一個熱門新類別,但它實則是一個模糊而寬泛的術語。

  其中一點可以明確的是,互動形式的內容已經存在了幾十年,比如往往容易被忽視的電子游戲就是最典型的互動式內容。用戶在游戲體驗中做出每一個可能影響游戲結局的決定。雖說有的游戲可能涉及較少的“故事”情節,但更多游戲包含著可能受玩家行為影響的劇情。

  

  《荒野大鏢客2》有著完美的敘事和開放世界,《堡壘之夜》則以四季和故事情節為主要特色。在這兩款游戲中,消費者幾乎完全自主地控制自己的角色,並在游戲規則和世界范圍內做出決定。當然,游戲也有“目標”,通常可以“贏”或得分。

  在這種新的互動媒體浪潮中,令媒體高管和投資者感到興奮的是,高質量的“被動”影視內容與消費者決定驅動的“主動”視頻游戲內容之間的界限正在愈發模糊。在這種情況下, “勝利”一說也變得逐漸不明朗,觀眾所擁有的控制權很小,產出結果的質量完全是主觀的。
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