但也不是毫无可取之处。
鱼叔就说两个看点。
其一,游戏化的动作设计。
为了到对面那幢楼,宥彬从楼上空降至地面,在丧尸群中闪转腾挪,左劈右砍。
后来俊宇下楼救她,合力打怪。
这是全片最接近游戏场景的时刻。
给人以强烈的临场感。
好像自己正操纵着这些人物打怪通关。
将这种形式玩到极致的,当属俄罗斯电影《硬核亨利》。
全程第一人称视角,真正把电影拍成了射击游戏。
其二,刘亚仁的演技。
特别是他一个人待在房间里的独角戏。
对着电脑的前置镜头自言自语;
喝醉以后在房间里劲歌热舞;
想到家人可能遭遇不测就地怮哭抓狂。
这一幕幕舞台剧式的个人表演,极富张力。
也传达出那种无力的孤独。
抛开这两个亮点,其余就剩下糟点了。
首先,把电影游戏化,不代表可以把电影儿戏化。
全片的叙事太依赖巧合,多处重要转折毫无逻辑可言。
就说,俊宇和宥彬被一个男人所救。
可这个男人却下药迷晕他们,想投喂给已经变为丧尸的妻子。
都变成丧尸了,还惦记着妻子吃没吃饱。
要不要这么感(坑)人…
你就不怕这俩人也变为丧尸,把你生吞了吗。
更诡异的还在后面。
俊宇和宥彬好不容易解决掉了这个男人和他的丧尸妻子。
挣扎抗争到现在的两人,却莫名想要自杀,结束两人的生命。
喂,干嘛呢,还不如刚才喂丧尸来得干脆…
其次,人物扁平,动机离奇。
完全不交代他们的家庭与背景,彻底放弃人物的塑造。
权当工具人处理。
在结尾救援队的直升机上,惊魂未定的两人,最先做的不是安慰对方。
而是掏出手机check未读消息。
???
这都是什么操作。
大大小小的迷惑行为,贯穿全片。
简直白瞎了刘亚仁和朴信惠这两个好演员。
再者,导演想借电影输出价值观,可也太过浅薄了。
俊宇想通过广播给电台留言,寻求支援。
本想在3.5mm接口中插入耳机,代替天线。
可这个计划失败了。
因为他所有的耳机都是无线的。
这是想说明无线耳机带来了便利,但可能在危急关头暴露出无能为力的一面。
果然…无F可说…
俊宇和宥彬来到顶楼,等待直升机救援。
原以为会是类似《极限逃生》中的桥段——
更高楼层上的人,更容易被发现,借此讽刺阶级差异和特权。
结果并没有。
直升机起初之所以没救他们,只是眼瞎。
真的只是没!看!到!而已!
以上情节,如果不是为了讽刺,那就显得非常多余。
而且是强行插入,和上下剧情完全脱节。
当然最糟糕的,还是主题的空洞。
丧尸电影之所以受欢迎,原因无非两个——
视听感官上的刺激;
以及极端环境下,对人性的表现。
《#活着》在前半部分勉强及格,后半部分基本零分。
当年,《釜山行》创下票房神话,树立了韩国丧尸片的标杆。
然后,涌现出大批模仿者。
但没有一部能够企及它的口碑和影响力。
就连续集《釜山行2》也扑街了。
因为它们都忽略了,《釜山行》的成功,除了成熟的类型化、精妙的叙事编排之外。
更在于人文关怀与社会批判的内核。
导演延尚昊说过,这不是一部简单的丧尸片。
而是一部「寓言伪装的类型电影」。
丧尸横行,隐喻了韩国社会的冷漠,以及个体深层次的焦虑。
在这种时刻,人类区别于丧尸的表现,正是危难之际的情感羁绊。
同时侧重家庭和亲人的刻画,亦是对韩国国家职能缺失的批判。
用导演的话说:「当我们置身如此悲惨的现实里,所能依赖的唯有家人。」
丧尸元素之于《釜山行》,只不过是外衣,而非血肉。
通过虚构这样一个彻底崩坏的末日坏境,反思现实中的社会关系。
然而《#活着》则本末倒置。
完全剥离了社会隐喻和讽刺,徒有其表。
那么,这样的丧尸电影,本质上和丧尸没有两样。
因为都没有了灵魂。