但也不是毫無可取之處。
魚叔就說兩個看點。
其一,游戲化的動作設計。
為了到對面那幢樓,宥彬從樓上空降至地面,在喪屍群中閃轉騰挪,左劈右砍。
後來俊宇下樓救她,合力打怪。
這是全片最接近游戲場景的時刻。
給人以強烈的臨場感。
好像自己正操縱著這些人物打怪通關。
將這種形式玩到極致的,當屬俄羅斯電影《硬核亨利》。
全程第一人稱視角,真正把電影拍成了射擊游戲。
其二,劉亞仁的演技。
特別是他一個人待在房間裡的獨角戲。
對著電腦的前置鏡頭自言自語;
喝醉以後在房間裡勁歌熱舞;
想到家人可能遭遇不測就地怮哭抓狂。
這一幕幕舞台劇式的個人表演,極富張力。
也傳達出那種無力的孤獨。
拋開這兩個亮點,其余就剩下糟點了。
首先,把電影游戲化,不代表可以把電影兒戲化。
全片的敘事太依賴巧合,多處重要轉折毫無邏輯可言。
就說,俊宇和宥彬被一個男人所救。
可這個男人卻下藥迷暈他們,想投喂給已經變為喪屍的妻子。
都變成喪屍了,還惦記著妻子吃沒吃飽。
要不要這麼感(坑)人…
你就不怕這倆人也變為喪屍,把你生吞了嗎。
更詭異的還在後面。
俊宇和宥彬好不容易解決掉了這個男人和他的喪屍妻子。
掙扎抗爭到現在的兩人,卻莫名想要自殺,結束兩人的生命。
喂,幹嘛呢,還不如剛才喂喪屍來得幹脆…
其次,人物扁平,動機離奇。
完全不交代他們的家庭與背景,徹底放棄人物的塑造。
權當工具人處理。
在結尾救援隊的直升機上,驚魂未定的兩人,最先做的不是安慰對方。
而是掏出手機check未讀消息。
???
這都是什麼操作。
大大小小的迷惑行為,貫穿全片。
簡直白瞎了劉亞仁和樸信惠這兩個好演員。
再者,導演想借電影輸出價值觀,可也太過淺薄了。
俊宇想通過廣播給電台留言,尋求支援。
本想在3.5mm接口中插入耳機,代替天線。
可這個計劃失敗了。
因為他所有的耳機都是無線的。
這是想說明無線耳機帶來了便利,但可能在危急關頭暴露出無能為力的一面。
果然…無F可說…
俊宇和宥彬來到頂樓,等待直升機救援。
原以為會是類似《極限逃生》中的橋段——
更高樓層上的人,更容易被發現,借此諷刺階級差異和特權。
結果並沒有。
直升機起初之所以沒救他們,只是眼瞎。
真的只是沒!看!到!而已!
以上情節,如果不是為了諷刺,那就顯得非常多余。
而且是強行插入,和上下劇情完全脫節。
當然最糟糕的,還是主題的空洞。
喪屍電影之所以受歡迎,原因無非兩個——
視聽感官上的刺激;
以及極端環境下,對人性的表現。
《#活著》在前半部分勉強及格,後半部分基本零分。
當年,《釜山行》創下票房神話,樹立了韓國喪屍片的標杆。
然後,湧現出大批模仿者。
但沒有一部能夠企及它的口碑和影響力。
就連續集《釜山行2》也撲街了。
因為它們都忽略了,《釜山行》的成功,除了成熟的類型化、精妙的敘事編排之外。
更在於人文關懷與社會批判的內核。
導演延尚昊說過,這不是一部簡單的喪屍片。
而是一部「寓言偽裝的類型電影」。
喪屍橫行,隱喻了韓國社會的冷漠,以及個體深層次的焦慮。
在這種時刻,人類區別於喪屍的表現,正是危難之際的情感羈絆。
同時側重家庭和親人的刻畫,亦是對韓國國家職能缺失的批判。
用導演的話說:「當我們置身如此悲慘的現實裡,所能依賴的唯有家人。」
喪屍元素之於《釜山行》,只不過是外衣,而非血肉。
通過虛構這樣一個徹底崩壞的末日壞境,反思現實中的社會關系。
然而《#活著》則本末倒置。
完全剝離了社會隱喻和諷刺,徒有其表。
那麼,這樣的喪屍電影,本質上和喪屍沒有兩樣。
因為都沒有了靈魂。